تخطط المملكة العربية السعودية لاستضافة كأس العالم للألعاب الإلكترونية صيف العام الجاري في فعالية هي الأكبر في تاريخ الرياضات الإلكترونية.
تستضيف المملكة الفرق المتخصصة في هذه المجالات والأفراد في عدة فئات مثل الألعاب الرياضية والقتالية والتنافسية والمزيد.
وقد رصدت المملكة مجموع مكافآت هو الأضخم في تاريخ هذه المسابقة، وقد بلغ 60 مليون دولاراً أمريكياً، بعد أن كانت قدمّت المملكة في نسخة الأساتذة في الرياض 2023 جوائز قدرها 15.12 مليون دولار أمريكي.
تستهدف المملكة بهذه الاستثمارات التي تضخها في قطاع الألعاب الإلكترونية تطوير القطاع ليحقق المساهمة المخطط لها وقدرها 50 مليار ريال سعودي بحلول عام 2030!
والقطاع يستهدف أيضاً إلى توفير قرابة 39 ألف فرصة عمل للمواطنين السعوديين في الأقسام المختلفة مثل البنية التحتية واللوجيستيات والبرمجة.
من أبرز الألعاب التي سيتم طرحها في مسابقات هذا العام هي الألعاب القتالية والألعاب التنافسية بمختلف أشكالها، ولكن لن يتم طرح ألعاب الحظ.
ألعاب الحظ متنوعة وعادة ما تلقى قبولاً واسعاً عند الشعب السعودي والعربي بشكل عام والتي عادة ما تقدّمها مواقع كازينو على الانترنت.
تُعد الروليت واحدة من الألعاب التي يٌعرف عنها اعتمادها بشكل كامل على الحظ، يخمّن اللاعبون موقع استقرار الكرة وإذا صح تخمينهم يحصلون على ربح كبير.
ولكن هناك ألعاب أخرى تعتمد بمقدار على المهارة، ألعاب مثل البوكر والتي يتم إقامة مجموعة كبيرة من المسابقات لها في مختلف البلدان حول العالم.
ولا ننسى ألعاب سلوتس التي تأتي بآلالاف الأشكال والنسخ الملائمة لأذواق اللاعبين المختلفة وتتميز بسهولة تعلمها وانخفاض الحد الأدنى للمشاركة في جولاتها.
280 مليار دولار حجم سوق الألعاب الرقمية!
نشر موقع Staista المتخصص في نشر مختلف البيانات في مختلف القطاعات عبر الإنترنت، تقديره لسوق الألعاب الرقمية والذي بلغ 282 مليار دولار أمريكي تحديداً عام 2024.
يتوقع أن يشهد القطاع نمواً سنوياً قدره 8.76% في الثلاثة أعوام المقبلة ليصل إلى 363 مليار دولار أمريكي تقريباً بحلول عام 2027.
كما أظهر التقرير أن عدد مستخدمي الألعاب الإلكترونية سوف يرتفع ليصل إلى مليار ونصف المليار مستخدم تقريباً بحلول نفس العام.
وألعاب الفيديو على الجوال أصبحت أكثر انتشاراً من ذي قبل بين الجنسين. فقد نشرت GWI تقريراً يشير إلى أن النسبة بين الإناث والذكور تشهد فروقاً طفيفة في كافة المراحل العمرية.
ففي المرحلة العمرية ما بين 16 – 24 عاماً، بلغ عدد لاعبي ألعاب الفيديو من الذكور 89.2% من مجموع الذكور، وبلغ عدد الإناث 86.5%.
أما في المرحلة العمرية التي تمتد ما بين 25 عاماً وإلى 34 عاماً، فقد بلغت نسبة اللاعبين بين الذكور 87.7%، بينما بلغت نسبة اللاعبات بين الإناث 85%.
وفي المرحلة العمرية التي تمتد ما بين 35 عاماً و44 عاماً، بلغت نسبة اللاعبين من الذكور 84.7%، بينما بلغت نسبة اللاعبات بين الإناث 81.2%.
وبينما بلغت نسبة اللاعبات من الإناث 75.6%، بلغت نسبة اللاعبين من الذكور 79.4% في المرحلة العمرية التي تتراوح ما بين 45 وحتى 54 عاماً.
وأخيراً، أظهرت الإحصائية أن عدد اللاعبات من الإناث في المرحلة العمرية التي تتراوح ما بين 55 و64 عاماً تصل إلى 66.6%، بينما بلغت نسبة الذكور في نفس المرحلة العمرية 67.2%.
استثمارات الشركة التكنولوجية في قطاع الألعاب
نشرت صحيفة CNBC تقريراً عن استثمارات الشركات التكنولوجية العالمية في قطاع الألعاب، مستعينه بحوار أجرته مع الرئيس التنفيذي لشركة Holoddeck Ventures.
صرّح "بول دواليبي" قائلاً أن معظم الشركات التقنية الضخمة تنخرط حالياً باستثمارات كبرى في صناعة الألعاب الإلكترونية.
غير أنه قال أن شركة نيفيديا ربما تكون هي الأكثر حماسة للاستثمار في قطاعات مثل الذكاء الاصطناعي نظراً لاحتكار الشركة لسوق بطاقات الجرافيكس.
كما أشار أيضاً إلى أن شركات كبرى أخرى مثل شركات لينوفو وDell وHP وخلافهم يخصصون استثمارات كبرى لأقسام الألعاب الرقمية لديهم.
وليس هناك دليلاً أكبر على الاستثمارات الكبرى التي يمكن أن تضخ في هذه القطاعات من صفقة الاستحواذ الضخمة لشركة مايكروسوفت على شركة Activision Blizzard والتي بلغت حينذاك 69 مليار دولار أمريكي.
ويعتقد السيد "بول" بأن القفزة التالية للألعاب الإلكترونية قد تكون هي الألعاب السحابية، والتي قد تريح اللاعبين من شراء وحدات تحكم مرتفعة التكلفة، والاستمتاع بالألعاب عبر الإنترنت بشكل تقليدي.
بالطبع لازال هناك الكثير أمام المطورين في هذا القطاع حتى تصل الألعاب السحابية لكفاءة مثيلتها المقدمة عبر أجهزة Console التقليدية، لكنها بالتأكيد ستكون الحل المطروح في المستقبل أمام المطورين.
وقد تنخرط شركات البث المباشر التي لها خبرة كبيرة في بث المواد الإعلانية بشكل عام مثل نتفلكس وديزني + وHBO وAmazon prime وغيرها من الشركات الكبرى في عملية توفير الألعاب على الخوادم السحابية.
ستشكف لنا العقود القادمة عن الإمكانيات الكبرى التي يمكن أن تتمتع بها هذه الصناعة الكبيرة، وتأثيراتها الضخمة التي من المتوقع أن نراها خاصة في اقتصادات الشرق الأوسط.